Gaming en la Escuela

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Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.
 
Pero cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "ellos" usan, de la forma que a "nosotros" nos interesa.

El uso de este método de trabajo (no se va a entrar en la calificación de metodología, aunque para se considera que lo es) puede tener varias etapas o formas de implantación. La principal ventaja de ello es que esto servirá a los docentes que quieran comenzar con esta idea, a hacerlo poco a poco, cogiendo confianza en su labor y escalando la dificultad de la tarea según vayan adquiriendo un mayor dominio en lo que a la dinámica del aula se refiere.

El punto de partida y desde el que ya estaríamos practicando una técnica de <<Gaming>>, es sencillamente el utilizar alguna aplicación, ya sea On-Line o local, que permita a los alumnos jugar con sus dispositivos. Se espera, además, que esa aplicación aporte un valor educativo al alumno, respecto de los contenidos que el profesor está trabajando en clase. 
 
Play & Learn
Esta sería la primera etapa o forma de usar el <<Gaming>> en nuestras aulas. Lo que podríamos llamar <<Play & Learn>>. Seleccionamos una aplicación ya creada, los alumnos juegan con ella en clase y los contenidos que esa aplicación contiene nos aportan la base de conocimiento que queremos que los alumnos adquieran.
Dentro de este apartado nos encontramos con aplicaciones y juegos muy variados, tanto en lo que a gráficos y vistosidad se refiere, como a contenido útil para el docente si pensamos en cómo adaptarlo a nuestro aula.
En cualquier caso, esta forma de <<Gaming>>, aún siendo la más sencilla de implementar en nuestras aulas, es la que menos aportación educativa conlleva para nuestros alumnos. Estos simplemente actúan como consumidores de información y además los contenidos no suelen adaptarse del todo a lo que en cada momento estamos trabajando en clase.

Ventajas: Fácil de poner en marcha.

Inconvenientes: Poca implicación del alumnado. Contenidos no adaptables.
 
Make, Play & Learn
Esta etapa supone un paso importante a la hora de concretar los contenidos que se trabajan en las aplicaciones que usamos con los alumnos. Encuadramos aquí aquellas aplicaciones que permiten que los contenidos que se "jugarán" posteriormente, sean creados por el usuario.

En un primer momento, esta elaboración correrá a cargo del docente. De esta forma, los contenidos estarán siempre contextualizados y acordes a los objetivos que nos planteamos en nuestras unidades. Como contra, el docente tiene que tener un mayor nivel digital, puesto que tiene que elaborar los contenidos y, sobre todo, una dedicación de tiempo extra para ello.

Aún así, estas actividades, siguen situando al alumnado como consumidor de contenidos. Es cierto que en esta ocasión están adaptados a lo que querremos trabajar, pero no modifican sustancialmente el rol del estudiante.


Ventajas: Contenidos acordes a nuestros fines.

Inconvenientes: Conocimientos digitales para el docente. Tiempo destinado a la elaboración.

Make, Play, Learn
Nos situamos en una etapa que modifica totalmente el concepto que hasta ahora hemos visto. Y es que aquí serán los alumnos los que tomen el control de las aplicaciones que estemos utilizando, siendo ellos los encargados de producir los contenidos que se usen posteriormente a la hora de "jugar" propiamente dicho.

La principal ventaja de este modelo es que los alumnos pasan de ser "consumidores" a ser "prosumers" o <<Media Makers>>, probablemente un concepto que define totalmente las intenciones de nuestros jóvenes hoy día. Nuestros alumnos quieren ser los constructores de los materiales que utilizan, disfrutan con ello y de esa forma, sin darse cuenta, están poniendo todo su potencial cognitivo y de razonamiento a funcionar. 


Pero la gran diferencia con el modelo inmediatamente anterior, no es solo que ahora los <<Makers>> son los alumnos. Lo principal es que ahora las tres fases que conforman esta etapa; make (hacer), play (jugar) y learn (aprender); se dan sin un orden definido. Unas preceden a otras inicialmente pero se yuxtaponen, se intercambian y se modifican continuamente durante las sesiones en las que trabajamos con ello.


Podemos comenzar haciendo, continuar jugando con el material y aprender con ello. Pero podemos comenzar jugando con el material de otros, aprender sobre él y hacer el nuestro propio. O aprender algo sobre un tema, hacer nuestro material y jugar con ello... Las combinaciones serán tantas como modelos de retroalimentación estemos dispuestos a probar dentro de nuestras clases.


Ventajas: Alta motivación del alumnado. Pasan a ser productores de su conocimiento.

Inconvenientes: Asumir el cambio de rol del docente.



MPL-2



Kahoot

Esta aplicación es uno de los mejores ejemplos de herramienta puesta en funcionamiento con el último modelo <<MPL>> que se ha comentado.

Kahoot, permite crear una batería de preguntas con cuatro opciones de respuesta. Cada respuesta se representa con un color en la pantalla (PDI en este caso) y los alumnos deberán pulsar el color de la respuesta correcta en sus dispositivos.


La elaboración de las preguntas corre a cargo de los alumnos, quienes utilizando los diferentes contenidos educativos de que dispongan, tendrán que trabajar en grupos reducidos para prepararlas. Este proceso, resulta ser el uno de los más importantes desde el punto de vista docente, puesto que se entabla un debate en los grupos que requerirá de un pensamiento crítico, búsqueda de información, análisis de la respuesta, redacción y estrategia mental.


Una vez que se tiene una batería suficiente de preguntas, da comienzo el juego. El desarrollo del mismo es sencillo, respondiendo a las preguntas según van a pareciendo y mostrándose una clasificación tras cada pregunta, de tal forma que se puntúa la elección correcta y la rapidez de respuesta.


El feedback es continuo, puesto que los alumnos que no han creado las preguntas, podrán impugnar alguna de ellas si está mal elaborada, siendo este aspecto otro punto fuerte dentro del trabajo en grupo que aporta el <<Gaming>>.


Finalmente, los resultados de cada alumno pueden ser exportados a excel para así disponer de un listado de las respuestas acertadas y fallidas que ha tenido cada uno de ellos.


Aquí se muestra un vídeo resumen de una sesión con kahoot.



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