• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

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  • 1 Creación de juegos digitales con SMART LAB
  • 2 Diferencias entre PDI y Panel
  • 3 Seis años con BYOD
  • 4 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 5 Monster Quiz: the board game.
  • 6 TIC y educación
  • 7 Transforma tu aula
  • 8 El móvil en clase
  • 9 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • Creación de juegos digitales con SMART LAB

    En este ser de 6 vídeos se muestra cómo utilizar el software SMART Learning Suite para crear juegos digitales. Desde una perspectiva sencilla y práctica, los vídeos te aportarán los conocimientos necesarios para que puedas elaborar tus propias actividades.
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  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

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  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

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  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

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  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

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  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

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  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

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  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

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  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

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  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
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  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

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  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

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  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

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  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

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Monster Quiz: the board game.

Índice del artículo

Un juego que combina el entorno digital y el físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que el alumnado permanezca motivado y centrado en la actividad.

MQTBG 1

Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

El juego está pensado para poder ser utilizado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con este juego.

Así, para poder comenzar una partida en “Monster Quiz: the board game”, el alumnado tendrá que haber realizado un trabajo previo, consistente en la elaboración de preguntas que posteriormente serán utilizadas para intentar derrotar a sus oponentes en el tablero de juego. La temática de estas preguntas variará en función de las demandas del profesorado y serán concretadas por el profesor que usa el juego en su aula.

Materiales que incluye el juego.

  • Tablero de 3 x 2 metros. 1 unidad.
  • Tarjetas de los monstruos de 8 cm de diámetro. 54 tarjetas (9 monstruos para cada grupo, hasta un máximo de 6 grupos).
  • Tarjetas de huevos de monstruos. 4 cm de lado. 54 tarjetas (9 huevos de monstruos para cada grupo, hasta un máximo de 6 grupos).
  • Figuras de juego. 6 figuras.
  • Dado de juego. 1 unidad.

Objetivo del juego.

El juego está pensado para jugarse de forma individual o por grupos, hasta un máximo de 6 participantes individuales o 6 grupos.

El objetivo de los participantes es conseguir las 9 tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego. Para ello, cada vez que un participante cae en la casilla “Monstruo”, comienza una partida en la pizarra digital de Monster Quiz, de tal forma que el participante que quede en primer lugar, conseguirá la tarjeta del monstruo que aparece en esa casilla.

Durante el juego, además, los participantes realizarán competiciones de preguntas entre ellos para ganar huevos de monstruo, que luego utilizarán en la partida.

 

El tablero de juego.

Board Game Monster Quiz small

El itinerario del tablero es un circuito cerrado, lo cual permite a los participantes moverse libremente por el mismo. El movimiento de las figuras de juego se realiza mediante el lanzamiento de un dado al comienzo del turno de cada participante. Las figuras de juego se desplazan tantas casillas como número ha salido en el dado. Si la figura cae en alguna casilla con imagen, deberá realizar alguna de las acciones correspondientes:

-Los dados: El jugador vuelve a tirar el dado para seguir avanzando.

-La interrogación: El jugador elegirá a qué otro participante quiere retar con las preguntas que ha realizado. De esta forma puede conseguir huevos de monstruo.

-El birrete: El jugador deberá responder o realizar la tarea que el profesor le cuestione.

-La llave: La figura se traslada automáticamente a la casilla en la que hay dibujada una puerta.

-La flecha de dirección azul: Obliga a retroceder tres casillas.

-Casilla circular con un monstruo: Comienza una partida en la PDI de Monster Quiz. Todos los jugadores tienen opción de ganar la tarjeta del monstruo que está dibujado.

-Casilla circular con huevos de monstruo: El jugador consigue una tarjeta de huevo de monstruo. Cuando completa una serie de 9 huevos de monstruo, puede ir directamente a la casilla “Monstruo” que elija e intentar conseguir la tarjeta del monstruo. (Ver apartado reglas del juego).

Además de estas casillas con imágenes, el juego cuenta con los rincones del jugador. Lugar en el que aparece el número del jugador, 9 cuadros blancos para ir llenando la serie de huevos de monstruo y 9 dibujos en blanco y negro de los monstruos. En estos lugares se irán situando las tarjetas de monstruo según se vayan ganando.

 

Reglas del juego.

-Los participantes se dividen en grupos (también se puede jugar de forma individual) y echan a suertes con el dado su orden en el tablero. Una vez determinado qué número será cada grupo, puede dar comienzo la partida. Los grupos pueden estar preparados de antemano, a fin de que elaboren el banco de preguntas para los momentos en los que tendrán que competir con otro grupo.

-A cada grupo se le dan 4 tarjetas de huevos de monstruo y las situará en los lugares habilitados para ello de su rincón del jugador. El resto de tarjetas de huevos de monstruo se situarán en la casilla circular que contiene la imagen de los mismos.

-Las figuras de juego se sitúan al lado de la casilla “START”. El jugador 1 lanza el dado y mueve su figura tantas casillas como número ha salido. Se pueden mover en cualquier dirección por el tablero y pasar por encima de la figura de otro jugador, pero no podrán situarse en la misma casilla en la que haya otra figura. Si esto ocurre, la figura del jugador que se está moviendo se quedará en la casilla inmediatamente anterior a la casilla en la que se encuentra la otra figura.

-Las casillas en las que no hay ninguna imagen dibujada, son casillas neutras. Esto significa que cuando un jugador llega a ellas, no ocurre nada, su turno pasa al siguiente jugador.

-Si un jugador cae en la casilla de “dados”, tirará otra vez y moverá su figura de nuevo.

-Si un jugador cae en la casilla “Flecha azul”, retrocederá 3 casillas, por el mismo camino que ha llegado a la casilla. El turno de este jugador se determinará en función de la casilla a la que haya llegado al retroceder. Si es una sin imagen, perderá su turno. Si es una con imagen, se regirá por lo regulado para esa imagen.

-Si un jugador cae en la casilla “Llave”, moverá su figura automáticamente hasta la casilla con la imagen de la puerta. Una vez allí, podrá tirar el dado otra vez.

-Si un jugador cae en la casilla “Huevos de monstruo”, gana una tarjeta de huevo de monstruo y pierde su turno.

-Si un jugador cae en la casilla “Birrete”, tendrá que responder o hacer la tarea que le indique el profesor. Si lo realiza correctamente continuará su turno. Si lo hace erróneamente, lo perderá.

-Si un jugador cae en la casilla “Interrogación”, comienza una competición entre jugadores. La competición entre jugadores tiene la finalidad de conseguir nuevas tarjetas de huevo de monstruo. Con la característica de que cuando un jugador gana una tarjeta, lo hace quitándosela al jugador al que ha retado.

El desarrollo de la competición es el siguiente. El jugador A cae en la casilla “Interrogación”. En ese momento elige con qué otro jugador quiere competir. El jugador A realiza una pregunta, de las que tenía preparadas de antemano sobre la temática que haya determinado el docente, al jugador B.

-Si el jugador B falla, entrega uno de sus huevos de monstruo al jugador A. El jugador A continua la partida tirando el dado de nuevo.

-Si el jugador B acierta, es su turno de pregunta. Y en este caso, si el jugador A falla, entregará una tarjeta de huevo de monstruo al jugador B y perderá su turno. Por el contrario, si el jugador A acierta, la competición habrá quedado en tablas, pero el jugador A perderá su turno.

-Cuando un jugador consigue 9 huevos de monstruo (bien por caer en la casilla “Huevos de monstruo” o por conseguirlos en competición), podrá ir directamente a la casilla “Monstruo” que elija e intentar ganar la tarjeta correspondiente. Para poder hacer esto deberá entregar primero 5 huevos a la casilla “Huevos de monstruo”.

-Si un jugador cae en la casilla “Monstruo”, comienza una competición en la PDI de Monster Quiz. En esta competición participan todos los jugadores. El jugador que primero consiga hacer nacer a su monstruo, ganará la tarjeta de monstruo que aparece en la imagen de la casilla. La competición en la PDI tiene la siguiente característica:

-El grupo que ha caído en la casilla “Monstruo” tendrá ventaja en la competición de la pizarra. Participará con un único dispositivo, pudiendo todos los miembros del grupo ayudar en la solución de las preguntas.

-El resto de grupos jugarán con dos dispositivos en la competición de la pizarra. Se dividirán en dos subgrupos y los miembros de esos grupos no podrán ayudarse entre sí en la resolución de las preguntas.

-Si la tarjeta Monstruo la gana el grupo o jugador que cayó en la casilla, este continuará su turno después del juego de la pizarra. Si por el contrario no es quien gana la tarjeta, perderá su turno.

Los materiales para descarga

-Tablero de juego en alta definición. Dimensiones 3 x 2 metros (36024 × 24213 pixels).

Board Game Monster Quiz small

 

-Tarjetas de monstruo. Circulares de 6 centímetros de diámetro.

cards

 

-Tarjetas de huevos de monstruo. Cuadradas de 4 centímetros de lado.

eggs

 

-Fichas de movimiento. Circulares de 10 cm de diámetro.

tokens

 

-El tablero en formato "notebook". 

mqtbg

Intrucciones

-Català.

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-Euskera.

-Polski.

-Pусский.

-Romanian.

-Svenska.

 

Encuesta

Si usas el juego o piensas hacerlo, me gustaría saber en qué niveles y asisgnaturas lo haces. Es una encuesta anónima y solo tiene como finalidad ver la repercusión que tiene el juego. Muchas gracias por tu participación.