• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

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  • 1 Diferencias entre PDI y Panel
  • 2 Seis años con BYOD
  • 3 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 4 Monster Quiz: the board game.
  • 5 TIC y educación
  • 6 Transforma tu aula
  • 7 El móvil en clase
  • 8 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • 9 Global Internet Report 2015
  • 10 El camión: Media Makers (2)
  • 11 Videoconferencias (1)
  • 12 BYOD (1)
  • 13 Flipped Education (1)
  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

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  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

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  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

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  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

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  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

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  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

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  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

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  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

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  • Global Internet Report 2015

    Opinión

    Ya está disponible el informe de 2015 sobre "Internet Society". Me llama la atención el punto siguiente: "Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined".

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  • El camión: Media Makers (2)

    Blended Learning

    Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <> ni, como se suele decir, con agua caliente. La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada.

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  • Videoconferencias (1)

    Videoconferencias

    Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.

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  • BYOD (1)

    BYOD

    Cada vez son más los centros educativos que permiten a sus alumnos que estos puedan llevar a clase sus propios dispositivos. Este hecho, que comienza en el entorno empresarial bajo las siglas BYOD, del inglés Bring Your Own Device (trae tu propio dispositivo); nos permite contar con más dispositivos y poder aplicar metodologías digitales en el aula de una forma más rápida, puesto que no dependemos de si el centro cuenta con ordenadores para todos los alumnos.

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  • Flipped Education (1)

    Flipped Learning

    División con decimales... Dentro de las muchas posibilidades que tenemos de poner en práctica el modelo de Flipped Education, no debemos olvidarnos de la ayuda que nuestros propios alumnos pueden prestarnos. En muchas ocasiones los docentes planteamos que la realización de videotutoriales es un elemento trabajoso y que requiere mucho tiempo. Este aspecto, cierto como es, puede verse muy aligerado gracias a los contenidos que podemos encontrar en la web y, al mismo tiempo, gracias a los alumnos del propio curso o de cursos mayores.

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  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
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  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

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  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

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  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

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  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

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Monster Quiz: the board game.

MQTBG 1

“Monster Quiz: the board game” és un joc que combina la utilització de l’aplicació SMART Notebook amb un gran tauler de joc de 3x2 metres. De tal manera que el joc es trasllada del tauler a la pissarra digital i viceversa de forma continuada, mantenint l’atenció i motivació de l’alumnat mentre treballa els continguts i coneixements de l’àrea que es treballi.

El joc està pensat per poder ser utilitzat en totes les assignatures, de manera aïllada o conjunta, partint sempre de la idea que serà l'alumnat el que s'encarregui de la producció de les preguntes i activitats que fan falta per poder jugar amb aquest joc .


Així, per poder començar una partida en “Monster Quiz: the board game”, l'alumnat haurà d'haver realitzat un treball previ, consistent en l'elaboració de preguntes que posteriorment seran utilitzades per intentar derrotar als seus oponents en el tauler de joc. La temàtica d'aquestes preguntes variarà en funció de les demandes del professorat i seran concretades pel professor que fa servir el joc a la seva aula.

 

Materials que inclou el joc.

  • Tauler de 3x2 metres. 1 unitat.
  • Targetes dels monstres de 8cm de diàmetre. 54 targetes (9 monstres per a cada grup, fins un màxim de 6 grups).
  • Targetes d’ous de monstres. 4 cm de costat. 54 targetes (9 ous de monstre per a cada grup, fins un màxim de 6 grups).
  • Figures de joc. 6 figures.
  • Dau de joc. 1 unitat.

 

Objetiu del joc.

El joc està pensat per jugar de forma individual o per grups, fins un màxim de 6 participants individuals o 6 grups.

L'objectiu dels participants és aconseguir les 9 targetes dels monstres que apareixen en el joc. Per a això, cada vegada que un participant cau a la casella "Monstre", comença una partida a la pissarra digital de Monster Quiz, de tal manera que el participant que quedi en primer lloc, aconseguirà la targeta del monstre que apareix en aquesta casella.

Durant el joc, a més, els participants realitzaran competicions de preguntes entre ells per guanyar ous de monstre, que després s'utilitzaran en la partida.

 

El tauler de joc.

Board Game Monster Quiz small

L'itinerari del tauler és un circuit tancat, que permet als participants moure's lliurement pel mateix. El moviment de les figures de joc es realitza mitjançant el llançament d'un dau al començament del torn de cada participant. Les figures de joc es desplacen tanst quadres com el número ha sortit en el dau. Si la figura cau en una casella amb imatge, haurà de realitzar alguna de les accions corresponents:

-Els daus: El jugador torna a tirar el dau per seguir avançant.

-La interrogació: El jugador escollirà a quin altre participant vol fer-li un repte amb les preguntes que ha realitzat. D'aquesta forma es poden aconseguir els ous de monstre.

-El birret: El jugador haurà de respondre o realitzar una activitat que el professor li qüestioni.

-La clau: La figura es trasllada automàticament a la casella en la que hi ha dibuixada una porta.

-La fletxa de direcció blava: Obliga a retrocedir tres caselles.

-Casella circular amb un monstre: Comença una partida a la PDI de Monster Quiz. Tots els jugadors tenen l'opció de guanyar la targeta del monstre que està dibuixada.

-Casella circular amb ous de monstre: El jugador aconsegueix una targeta d’ou de monstre. Quan completa una sèrie de 9 ous de monstre, pot anar directament a la casella “Monstre” que esculli i intentarà aconseguir la targeta de monstre. (Veure apartat regles del joc).

Amés d’aquestes caselles amb imatges, el joc conta amb els racons del jugador. Lloc en el que apareix el número del jugador, 9 quadres blancs per anar omplint la sèrie d’ous de monstre i 9 dibuixos en blanc i negre dels monstres. En aquests llocs s’aniran ubicant les targetes de monstre segons es vagin guanyant.

Regles del joc.

-Els participants es divideixen en grups (també es pot jugar de forma individual) i  fan a sort amb el dau, el seu ordre en el tauler. Una vegada determinat quin número serà cada grup, es pot donar inici a la partida. Els grups poden estar preparats amb anterioritat, per tal que elaborin el banc de preguntes per als moments en els quals hauran de competir amb un altre grup.

-A cada grup se li donarà 4 targetes d'ous de monstre i s’ubicaran en els llocs habilitats per a això del seu racó del jugador. La resta de targetes d'ous de monstre s’ubicaran a la casella circular que conté la imatge dels monstres.

-Les figures de joc s’ubicaran al costat de la casella “START”. El jugador 1 llença el dau i mou la seva figura tantes caselles com el número que hagi sortit. Es poden moure en qualsevol direcció pel tauler i passar per sobre de la figura d’un altre jugador, però no podran posar-se a la mateixa casella en la que hi hagi una altra figura. Si això succeeix, la figura del jugador que s’està movent es quedarà a la casella immediatament anterior a la casella en la que es troba l’altra figura.

-Les caselles en les quals no hi ha cap imatge dibuixada, són caselles neutres. Això significa que quan un jugador arriba a elles, no passa res, el seu torn passa al següent jugador.

-Si un jugador cau a la casella de “Daus”, tirarà altra vegada i mourà la seva figura de nou.

-Si un jugador cau a la casella “Fletxa blava”, retrocedirà 3 caselles, pel mateix camí que ha arribat a la casella. El torn d'aquest jugador es determinarà en funció de la casella que s'ha arribat al retrocedir. Si és una casella sense imatge, perdrà el seu torn. Si és una casella amb imatge, es regirà pel que diu aquesta imatge.

-Si un jugador cau en la casella “Clau”, mourà la seva figura automàticament fins la casella amb la imatge de la porta. Un cop allà, podrà tirar el dau novament.

-Si un jugador cau a la casella “Ous de monstre”, guanya una targeta d’ou de monstre i perd el seu torn.

-Si un jugador cau a la casella “Birret”, haurà de respondre o fer la tasca que li indiqui el professor. Si ho fa correctament continuarà el seu torn. Si ho fa erròniament, ho perdrà.

-Si un jugador cau a la casella “Interrogació”, comença una competició entre jugadors. La competició entre jugadors té la finalitat d'aconseguir noves targetes d'ou de monstre. Amb la característica que quan un jugador guanya una targeta, ho fa llevant-la al jugador a qui ha reptat.

El desenvolupament de la competició és el següent. El jugador A cau en la casella “Interrogació”. En aquest moment tria amb quin altre jugador vol competir. El jugador A realitza una pregunta, de les que tenia preparades per endavant sobre la temàtica que hagi determinat el docent, al jugador B.

-Si el jugador B falla, lliurarà un dels seus ous de monstre al jugador A. El jugador A continua la partida tirant el dau de nou.

-Si el jugador B encerta, és el seu torn de pregunta. I en aquest cas, si el jugador A falla, lliurarà una targeta d’ou de monstre al jugador B i perdrà el seu torn. Per contra, si el jugador A encerta, la competició haurà quedat en taules, però el jugador A perdrà el seu torn.

-Quan un jugador aconsegueix 9 ous de monstre (bé per caure en la casella “Ous de monstre” o per aconseguir-los en competició), podrà anar directament a la casella “Monstre” que triï i intentar guanyar la targeta corresponent. Per poder fer això ha de lliurar primer 5 ous a la casella “Ous de monstre”.

-Si un jugador cau a la casella "Monstre", comença una competició en la PDI de Monster Quiz. En aquesta competició participen tots els jugadors. El jugador que primer aconsegueixi fer néixer al seu monstre, guanyarà la targeta de monstre que apareix a la imatge de la casella. La competició a la PDI té la següent característica:

-El grup que ha caigut a la casella "Monstre" tindrà avantatge en la competició de la pissarra. Hi participarà amb un únic dispositiu, podent tots els membres del grup ajudar en la solució de les preguntes.

-La resta de grups jugaran amb dos dispositius a la competició de la pissarra. Es dividiran en dos subgrups i els membres d'aquests grups no podran ajudar-se entre si en la resolució de les preguntes.

-Si la targeta Monstre la guanya el grup o jugador que va caure a la casella, aquest continuarà el seu torn després del joc de la pissarra. Si per contra no és qui guanya la targeta, perdrà el seu torn.

 

Files to downloads.

-The board game in high resolution (36024 × 24213 pixels).

Board Game Monster Quiz small

-Monster cards.

cards

-Egg cards.

eggs

-Tokens. 

tokens

-The board game in "notebook". 

mqtbg

Spielanleitung

-Català.

-Deutsch.

-Español.

-English.

-Euskera.

-Polski.

-Pусский.

-Romanian.

-Svenska.

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