• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

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  • 1 Diferencias entre PDI y Panel
  • 2 Seis años con BYOD
  • 3 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 4 Monster Quiz: the board game.
  • 5 TIC y educación
  • 6 Transforma tu aula
  • 7 El móvil en clase
  • 8 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • 9 Global Internet Report 2015
  • 10 El camión: Media Makers (2)
  • 11 Videoconferencias (1)
  • 12 BYOD (1)
  • 13 Flipped Education (1)
  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

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  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

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  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

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  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

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  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

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  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

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  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

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  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

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  • Global Internet Report 2015

    Opinión

    Ya está disponible el informe de 2015 sobre "Internet Society". Me llama la atención el punto siguiente: "Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined".

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  • El camión: Media Makers (2)

    Blended Learning

    Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <> ni, como se suele decir, con agua caliente. La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada.

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  • Videoconferencias (1)

    Videoconferencias

    Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.

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  • BYOD (1)

    BYOD

    Cada vez son más los centros educativos que permiten a sus alumnos que estos puedan llevar a clase sus propios dispositivos. Este hecho, que comienza en el entorno empresarial bajo las siglas BYOD, del inglés Bring Your Own Device (trae tu propio dispositivo); nos permite contar con más dispositivos y poder aplicar metodologías digitales en el aula de una forma más rápida, puesto que no dependemos de si el centro cuenta con ordenadores para todos los alumnos.

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  • Flipped Education (1)

    Flipped Learning

    División con decimales... Dentro de las muchas posibilidades que tenemos de poner en práctica el modelo de Flipped Education, no debemos olvidarnos de la ayuda que nuestros propios alumnos pueden prestarnos. En muchas ocasiones los docentes planteamos que la realización de videotutoriales es un elemento trabajoso y que requiere mucho tiempo. Este aspecto, cierto como es, puede verse muy aligerado gracias a los contenidos que podemos encontrar en la web y, al mismo tiempo, gracias a los alumnos del propio curso o de cursos mayores.

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  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
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  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

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  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

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  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

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  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

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Monster Quiz: the board game.

 

MQTBG 1

Monster Quiz: the board game“ ist ein Spiel, das die SMART Notebook Anwendungen mit einem großen Brettspiel von 3x2 Metern verbindet. Dabei wechseln die Spielaktivitäten zwischen Brettspiel und interaktivem Whiteboard hin und her. Auf diese Weise bleibt die Aufmerksamkeit und Motivation der Schüler, während sie an den Inhalten jedes beliebigen Faches arbeiten, stätig erhalten.

Das Spiel kann in allen Schulfächern angewandt werden, wobei die Schüler zuvor die Fragen und Aktivitäten entwerfen, um das Spiel dann spielen zu können.

Damit man das „Monster Quiz: the board game“ spielen kann, müssen die Schüler also zunächst die Fragen aufschreiben, die später genutzt werden, um ihre Gegner im Brettspiel zu besiegen. Die Themen der Fragen hängen von den Anforderungen des Lehrers ab. Das Thema wird also von dem Lehrer/der Lehrerin definiert, der das Spiel in ihrer/seiner Klasse durchführen möchte.

Das Spiel besteht als folgenden Teilen:

  • Brettspiel von 3x2 Metern (1 Baueinheit)
  • Monsterkarten von 8 cm Durchmesser, 54 Karten (9 Monster pro Gruppe, 6 Gruppen maximal)
  • Monstereierkarten, Quadrat von 4 cm, 54 Karten (9 Monstereier pro Gruppe, 6 Gruppen maximal)
  • 6 Spielfiguren
  • Würfel (1 Baueinheit)

Ziel des Spiels:

Das Spiel kann mit Einzelpersonen oder in Gruppen gespielt werden, wobei maximal 6 Einzelspieler oder 6 Gruppen spielen können.

Ziel eines jeden Spielers ist es, die 9 Monsterkarten, die auf dem Spielbrett vorkommen, zu gewinnen. Wenn ein Spieler auf ein „Monster“-Feld kommt, wird am interaktiven Whiteboard ein Spiel gestartet. Der Spieler, der dieses Spiel gewinnt, erhält die Monsterkarte von dem Monster, das auf dem Spielfeld abgebildet ist.

Während des Spiels stellen sich die Spieler Fragen, um Monstereier zu gewinnen. Diese Eier können sie im Verlauf des Spiels nutzen.

 

 

Das Brettspiel

Board Game Monster Quiz small

Die Strecke auf dem Brett ist ein geschlossener Kreis, sodass sich die Spieler darauf frei bewegen können. Die Anzahl der Schritte wird durch die Würfelzahl bestimmt. Die Spielfigur wird so viele Felder bewegt, wie der Würfel anzeigt. Wenn die Spielfigur auf ein Feld mit einem Bild kommt, muss eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

  • Würfel: Der Spieler würfelt nochmal.
  • Fragezeichen: Der Spieler fordert einen Mitspieler zu Wettbewerb heraus, indem die zuvor angefertigten Fragen genutzt werden. Auf diese Weise können die Spieler Monstereier gewinnen.
  • Absolventenmütze: Der Spieler muss die Frage beantworten oder die Aufgabe erfüllen, die der Lehrer/die Lehrerin stellt.
  • Schlüssel: Die Spielfigur wird auf das Feld mit der Tür bewegt.
  • Blauer Pfeil: Die Spielfigur wird drei Felder zurückbewegt.
  • Rundes Feld mit Monster: Es wird ein Spiel auf dem interaktiven Whiteboard gestartet, wobei Monster Quiz genutzt wird. Alle Spieler können die Monsterkarte des Monsters auf dem Spielfeld gewinnen.
  • Rundes Feld mit Monstereiern: Der Spieler gewinnt eine Monstereikarte. Wenn er das Set von 9 Monstereiern vervollständigt, kann er geradewegs auf ein „Monster“-Feld gehen und versuchen eine Monsterkarte zu gewinnen. (Lies weiter bei Regeln des Spiels)

Neben dem Spielfeld sind auch noch die „Spielerecken“ auf dem Brett abgebildet. Dort stehen die Zahl eines jeden Spielers, 9 weiße Quadrate (die mit den Monstereierkarten gefüllt werden müssen) und 9 schwarz-weiß Zeichnungen der Monster. Auf diese Kreise werden die vom Spieler gewonnenen Monsterkarten abgelegt.

Regeln des Spiels

-       Die Spieler werden in Gruppen aufgeteilt (oder spielen einzeln) und losen mithilfe des Würfels aus, wer das Spiel beginnt. Die Gruppen sollten vor dem Spiel festgelegt werden, weil sie die Fragen bereitstellen müssen, die in der Wettbewerbssituation verwendet werden.

-       Jede Gruppe erhält 4 Monstereier, die auf die weißen Quadrate in den „Spielerecken“ gelegt werden.

-       Die Spielfiguren werden neben das „Start“-Feld gestellt. Spieler 1 würfelt und bewegt seine Spielfigur um so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Die Spielfigur kann in jede Richtung bewegt werden und über andere Spieler hinwegspringen. Aber sie kann nicht auf dem gleichen Feld platziert werden, auf dem bereits eine andere Spielfigur steht. Sollte das passieren, so muss der Spieler seine Figur auf dem Feld davor abstellen.

-       Die Felder ohne Bilder sind neutrale Felder. In diesem Fall passiert nichts. Der Spieler beendet seine Runde und das Spiel wird mit dem nächsten Spieler fortgesetzt.

-       Wenn ein Spieler auf das Feld mit den „Würfeln“ kommt, muss er nochmal würfeln und seine Spielfigur ein weiteres Mal setzen.

-       Wenn ein Spieler auf das Feld mit dem „blauen Pfeil“ kommt, muss er 3 Felder zurückgehen (über den gleichen Weg, den er zuvor genutzt hat). Nun setzt er seinen Spielzug so fort, wie es ihm die Regeln des neuen Feldes vorgeben. Wenn es aber ein neutrales Feld ist, so endet der Spielzug und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn es ein Feld mit einem Bild ist, bewegt sich der Spieler nach den Regeln dieses Spielfelds.

-       Wenn ein Spieler auf ein Feld mit dem „Schlüssel“ kommt, muss er die Spielfigur auf das Feld mit der Tür bewegen. Steht der Spieler auf diesem Feld, würfelt er nochmal.

-       Wenn ein Spieler auf das Feld mit den „Monstereiern“ kommt, gewinnt er eine Monstereikarte, sein Spielzug endet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

-       Wenn ein Spieler auf ein Feld mit einer „Absolventenmütze“ kommt, muss er die Frage beantworten oder die Aufgabe lösen, die der Lehrer/die Lehrerin stellt. Löst der Spieler die Aufgabe richtig, so setzt er seinen Spielzug fort. Löst er die Aufgabe falsch, endet sein Spielzug.

-       Wenn ein Spieler auf ein Feld mit einem „Fragezeichen“ kommt, beginnt der Wettbewerb zwischen den Spielern. Ziel dieses Wettbewerbs ist der Gewinn einer neuen Monstereierkarte. Die Karte erhält der Spieler, indem er sie einem Gegner stiehlt.

Die Regeln für den Wettbewerb sind folgende: Spieler A kommt auf ein Feld mit einem „Fragezeichen“. Jetzt wählt Spieler A einen Gegner aus seinen Mitspielern aus. Spieler A stellt Spieler B eine Frage. Die Fragen werden von den Spielern vor dem Spiel angefertigt. Der Inhalt der Fragen hängt vom Thema ab, das vom Lehrer/der Lehrerin gewählt wird.

-       Kann Spieler B die Aufgabe nicht lösen, gewinnt Spieler A eine der Monstereikarten. Spieler A setzt das Spiel fort, indem er nochmal würfelt.

-       Kann Spieler B die Aufgabe lösen, stellt er Spieler A eine Frage. Kann Spieler A diese Frage nicht beantworten, muss er eine seiner Monstereikarten an Spieler B abgeben und sein Spielzug ist beendet. Kann Spieler A die Aufgabe jedoch richtig lösen, so endet der Wettbewerb auf diesem Feld und der Spielzug von Spieler A ist beendet.

-     Wenn ein Spieler 9 Monstereier gewinnt (entweder durch das „Monstereier“-Feld oder durch den Gewinn von Wettbewerben), kann er geradewegs auf ein „Monster“-Feld seiner Wahl gehen und versuchen diese Monsterkarte zu gewinnen. Dafür muss er allerdings 5 Monstereikarten auf dem „Mostereier“-Feld abgeben.

 

-     Wenn ein Spieler auf ein Feld mit einem „Monster“ kommt, beginnt der Wettbewerb im Monster Quiz auf dem interaktiven Whiteboard. Alle Spieler dürfen spielen. Der Spieler, der es als erster schafft ein Monster „auszubrüten“, gewinnt die Monsterkarte von dem Monster auf dem aktuellen Spielfeld.

Der Wettbewerb auf dem interaktiven Whiteboard hat die folgenden Regeln:

-       Die Gruppe, die auf dem „Monster“-Feld ankommt, hat einen kleinen Vorteil im Wettbewerb. Diese Gruppe spielt nur an einem Gerät und alle Mitglieder der Gruppe können helfen, die richtige Antwort zu finden.

-       Die anderen Gruppen spielen mit jeweils zwei Geräten. Dazu teilt sich jede Gruppe in zwei kleinere Gruppen auf, die sich gegenseitig nicht helfen dürfen.

-       Wenn die Gruppe, die auf das „Monster“-Feld gekommen ist, die Monsterkarte gewinnt, darf diese Gruppe mit dem Spiel fortfahren. Wenn aber eine andere Gruppe die Monsterkarte gewinnt, ist der Spielzug der anderen Gruppe beendet und der nächste Spieler ist dran.        

Materialien zum Herunterladen

-Brettspiel (36024 × 24213 pixels).

Board Game Monster Quiz small

 

-Monsterkarten.

cards

 

-Monstereierkarten.

eggs

 

-Spielfiguren. 

tokens

 

-The board game in "notebook". 

mqtbg

 

Spielanleitung

-Català.

-Deutsch.

-Español.

-English.

-Euskera.

-Polski.

-Pусский.

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-Svenska.

 

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