• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

  • 1
  • 1 Diferencias entre PDI y Panel
  • 2 Seis años con BYOD
  • 3 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 4 Monster Quiz: the board game.
  • 5 TIC y educación
  • 6 Transforma tu aula
  • 7 El móvil en clase
  • 8 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • 9 Global Internet Report 2015
  • 10 El camión: Media Makers (2)
  • 11 Videoconferencias (1)
  • 12 BYOD (1)
  • 13 Flipped Education (1)
  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

    Leer más
  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

    Leer más
  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

    Leer más
  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

    Leer más
  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

    Leer más
  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

    Leer más
  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

    Leer más
  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

    Leer más
  • Global Internet Report 2015

    Opinión

    Ya está disponible el informe de 2015 sobre "Internet Society". Me llama la atención el punto siguiente: "Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined".

    Leer más
  • El camión: Media Makers (2)

    Blended Learning

    Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <> ni, como se suele decir, con agua caliente. La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada.

    Leer más
  • Videoconferencias (1)

    Videoconferencias

    Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.

    Leer más
  • BYOD (1)

    BYOD

    Cada vez son más los centros educativos que permiten a sus alumnos que estos puedan llevar a clase sus propios dispositivos. Este hecho, que comienza en el entorno empresarial bajo las siglas BYOD, del inglés Bring Your Own Device (trae tu propio dispositivo); nos permite contar con más dispositivos y poder aplicar metodologías digitales en el aula de una forma más rápida, puesto que no dependemos de si el centro cuenta con ordenadores para todos los alumnos.

    Leer más
  • Flipped Education (1)

    Flipped Learning

    División con decimales... Dentro de las muchas posibilidades que tenemos de poner en práctica el modelo de Flipped Education, no debemos olvidarnos de la ayuda que nuestros propios alumnos pueden prestarnos. En muchas ocasiones los docentes planteamos que la realización de videotutoriales es un elemento trabajoso y que requiere mucho tiempo. Este aspecto, cierto como es, puede verse muy aligerado gracias a los contenidos que podemos encontrar en la web y, al mismo tiempo, gracias a los alumnos del propio curso o de cursos mayores.

    Leer más
  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
    Leer más
  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

    Leer más
  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

    Leer más
  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

    Leer más
  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

    Leer más
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
blearning

Cuando el eLearning se combina en clase

Blended Learning

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

gaming

Los juegos como medio de aprendizaje

Gaming en la escuela

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

conferences

Aulas compartidas

Videoconferencias

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

teamwork

La cooperación y colaboración con nuestros alumnos

Trabajo colaborativo

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más
flip 2

La educación da la vuelta

Flipped Learning

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS
 
byod 1

Lleva tu propio dispositivo

BYOD

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS

opina

De todo un poco

Opinión

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS

 

Monster Quiz: the board game.

  

MQTBG 1

Monster Quiz: the board game” это новый подход к использованию игровых технологий на уроке. Игра, которая объединяет использование программного обеспечения SMART Notebook с огромным игровым полем размером 3 х 2 метра. Таким образом, в процессе игры ученики постоянно переключаются от работы с интерактивной доской к участию в настольной игре, что позволяет сохранять мотивацию и лучше удерживать внимание учеников при отработке знаний на любом уроке. 

Игра подходит для любого предмета, может быть использована как отдельными фрагментами, так и целиком согласно описанию ниже. Предполагается, что ученики также принимают участие в разработке игры, заранее придумывая вопросы для команд соперников. 

 Таким образом, до начала игры «Monster Quiz» ученики готовят вопросы, которые будут использованы позднее в ходе игры, стараясь победить оппонента во время «дуэли вопросов». Тематика, форма, содержание вопросов меняется в зависимости от требований учителя, изучаемого материала и задач урока. 

Игра состоит из нескольких частей: 

  • Игровое поле (3 х 2 метра) – 1 шт. 

  • Карточки с монстрами (8 см в диаметре) – 54 шт. (9 монстров на каждую группу, максимум 6 групп) 

  • Карточки с детенышами монстров – 54 шт. (9 монстров на каждую группу, максимум 6 групп) 

  • Фишки игроков (6 шт.) 

  • Игральный кубик (1 шт.) 

Цель игры 

В игре могут одновременно принимать участие до 6 команд или индивидуальных игроков (далее Игрок). Задача игроков выиграть 9 карточек с монстрами, которые зарабатываются на игровом поле. Чтобы сделать это, необходимо стать победителем в игре на интерактивной доске, доступ к которой открывается, если после очередного хода вы оказались на поле с изображением монстра. 

Во время игры, игроки могут выиграть карточки с детенышем монстра, задавая вопросы друг другу. Эти карточки можно использовать в игре в дальнейшем

Игровое поле

Board Game Monster Quiz small

Игровой маршрут представляет собой замкнутый контур, так игроки могут свободно перемещаться по нему в различных направлениях. Количество шагов определяется по числу, выпавшему на игральном кубике. Если после очередного хода, фишка игрока оказывается на поле с картинкой, выполняется одно из следующих действий: 

  • «Игральные кубики»: игрок бросает кубик еще один раз 
  • «Знак вопроса»: игрок выбирает одного из соперников для участия в «дуэли вопросов», во время которой игроки по очереди задают заготовленный заранее вопрос. Таким образом, могут быть заработаны карточки с детенышами монстров. 
  • «Ключ»: фишка перемещается на любое поле с изображением двери. 
  • «Стрелка»: фишка перемещается на три поля по направлению стрелки. 
  • «Круглое поле с монстром»: участие в игре Monster Quiz на интерактивной доске. Все игроки могут выиграть монстра, изображенного в круге. 
  • «Круглое поле с детенышей монстров»: игрок получает карточку с детенышем монстра. Когда игрок собирает набор из 9 карточек с детенышами монстров, он может сразу переместиться на поле с любым монстром и постараться выиграть карточку с ним в игре на интерактивной доске. 

В дополнении на игровом поле есть 6 зон для игроков. 9 белых квадратов, предназначенных для коллекционирования карточек с детенышами монстров, 9 кругов с черно-белыми изображениями монстров для сбора карточек с монстрами. 

Правила игры 

1. Учащиеся делятся на команды (также можно играть индивидуально) и определяют очередность ходов бросанием игрового кубика. Деление на группы можно проводить заранее, чтобы игроки успели подготовить вопросы для соперников. 

2. Каждый игрок получает 4 карточки с детенышами монстров, которые располагает на белых квадратах в зоне своего цвета. Оставшиеся карточки помещаются на круглое поле с изображением всех детенышей монстров. 

3. Фишки игроков располагаются на поле «START». Первый игрок бросает кубик и перемещает свою фишку на столько шагов, сколько выпало на игральном кубике. Фишки могут перемещаться в любом направлении и проходить по фишкам других игроков, но не могут останавливаться на поле, занятом другим игроком. Если это происходит, игрок, делающий ход, останавливается на поле предшествующем занятому. 

4. Поля, не содержащие картинок – это нейтральные зоны. В этой ситуации никакое действие не выполняется и ход переходит к следующему игроку. 

5. Если игрок попадает на поле с картинкой, выполняется одно из следующих действий: 

  • если игрок попадает на поле с изображением игральных кубиков, то он бросает кубик снова и перемещает свою фишку; 
  • если игрок попадает на поле с изображением голубой стрелки, то игрок перемещается на 3 поля в направлении, указанном стрелкой. Если игрок попадает на нейтральное поле, ход переходит к другому игроку. Если игрок оказывается на поле с картинкой, то выполняется действие, предусмотренное картинкой; 
  • если игрок попадает на поле с изображением ключа, то фишка перемещается на любое поле с изображением двери, при этом игрок получается возможность бросить кубик еще раз; 
  • если игрок оказывается на поле с изображением шапочки выпускника, то игроку необходимо выполнить задание учителя. Если задание выполнено верно, то игрок получает право дополнительного хода. Если нет, ход переход к следующему игроку; 
  • если игрок попадает на поле с изображением знака вопроса, то начинается «дуэль вопросов» между двумя командами. Во время битвы игрок получает шанс выиграть карточки с детенышами монстров. 

Правила битвы вопросов следующие. Допустим Игрок А пребывает на поле со знаком вопроса. Игрок А сам выбирает себе оппонента, допустим им стал Игрок В. Игрок А задает один из заготовленных ранее вопросов. 

  1. Если Игрок В не отвечает на вопрос, то он передает Игроку А одну из своих карточек с детенышем монстра. И получает право снова бросить игральный кубик. 
  2. Если Игрок В отвечает верно, то он задает свой вопрос Игроку А. Если Игрок А не отвечает на вопрос, он передает свою карточку с детенышем Игроку В, если Игрок А также отвечает на вопрос верно, то дуэль заканчивается ничьей и у Игрока А не будет права дополнительного хода. 
  • если игрок попадает на поле с изображением монстра, начинается соревнование на интерактивной доске. Все игроки принимают участие в Monster Quiz за право получение карточки с изображением монстра, который изображен на поле. Правила соревнования на интерактивной доске: 
  1. игрок, пребывший на поле с изображением монстра, имеет небольшое преимущество, так как его команда отвечает на вопросы теста с одного устройства (планшет, смартфон, компьютер), так они могут советоваться при выборе ответа. 
  2. другие команды играют с двумя устройствами. 
  3. если в соревновании победила, команда, находящаяся на поле с монстрами, она продолжает игру и бросает игровой кубик снова. Если победила любая другая команда, то ход переходит к следующему игроку. 

6. Когда игрок собирает все 9 карточек с детенышами монстров, у него появляется возможность перейти на поле с изображением любого монстра и участвовать в игре на интерактивной доске за право получения карточки монстра. При этом игрок должен отдать 5 карточек детенышей монстров в круг с детенышами монстров на игровом поле. 

7. Побеждает команда, первая собравшая все 9 карточек с изображением монстров. 

Files to download

-Board game in high resolution. (36024 × 24213 pixels).

Board Game Monster Quiz small

 

-Monster Cards.

cards

 

-Egg cards.

eggs

 

-Tokens.

tokens

-The board game in "notebook". 

mqtbg

 

Rules

-Català.

-Deutsch.

-Español.

-English.

-Euskera.

-Polski.

-Pусский.

-Romanian.

-Svenska.

 

Poll