• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

  • 1
  • 1 Diferencias entre PDI y Panel
  • 2 Seis años con BYOD
  • 3 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 4 Monster Quiz: the board game.
  • 5 TIC y educación
  • 6 Transforma tu aula
  • 7 El móvil en clase
  • 8 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • 9 Global Internet Report 2015
  • 10 El camión: Media Makers (2)
  • 11 Videoconferencias (1)
  • 12 BYOD (1)
  • 13 Flipped Education (1)
  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

    Leer más
  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

    Leer más
  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

    Leer más
  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

    Leer más
  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

    Leer más
  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

    Leer más
  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

    Leer más
  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

    Leer más
  • Global Internet Report 2015

    Opinión

    Ya está disponible el informe de 2015 sobre "Internet Society". Me llama la atención el punto siguiente: "Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined".

    Leer más
  • El camión: Media Makers (2)

    Blended Learning

    Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <> ni, como se suele decir, con agua caliente. La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada.

    Leer más
  • Videoconferencias (1)

    Videoconferencias

    Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.

    Leer más
  • BYOD (1)

    BYOD

    Cada vez son más los centros educativos que permiten a sus alumnos que estos puedan llevar a clase sus propios dispositivos. Este hecho, que comienza en el entorno empresarial bajo las siglas BYOD, del inglés Bring Your Own Device (trae tu propio dispositivo); nos permite contar con más dispositivos y poder aplicar metodologías digitales en el aula de una forma más rápida, puesto que no dependemos de si el centro cuenta con ordenadores para todos los alumnos.

    Leer más
  • Flipped Education (1)

    Flipped Learning

    División con decimales... Dentro de las muchas posibilidades que tenemos de poner en práctica el modelo de Flipped Education, no debemos olvidarnos de la ayuda que nuestros propios alumnos pueden prestarnos. En muchas ocasiones los docentes planteamos que la realización de videotutoriales es un elemento trabajoso y que requiere mucho tiempo. Este aspecto, cierto como es, puede verse muy aligerado gracias a los contenidos que podemos encontrar en la web y, al mismo tiempo, gracias a los alumnos del propio curso o de cursos mayores.

    Leer más
  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
    Leer más
  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

    Leer más
  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

    Leer más
  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

    Leer más
  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

    Leer más
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
blearning

Cuando el eLearning se combina en clase

Blended Learning

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

gaming

Los juegos como medio de aprendizaje

Gaming en la escuela

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

conferences

Aulas compartidas

Videoconferencias

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más

teamwork

La cooperación y colaboración con nuestros alumnos

Trabajo colaborativo

Noticias relacionadas con esta sección.

Leer más
flip 2

La educación da la vuelta

Flipped Learning

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS
 
byod 1

Lleva tu propio dispositivo

BYOD

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS

opina

De todo un poco

Opinión

Noticias relacionadas con esta sección.

LEER MÁS

 

Monster Quiz: the board game.

 

MQTBG 1

Monster Quiz: the board game” este un joc care combină utilizarea aplicației SMART Notebook cu o enormă tablă de joc de 3x2m. Astfel, jocul se mută de la tabla de joc spre Tabla alba interactivă (IWB) și apoi din nou la tabla de joc, în acest mod atenția și motivația studenților, atunci când lucrează cu conținutul și cunoștințele oricărei materii, sunt întotdeauna înalte.

Jocul a fost gândit pentru a fi folosit în toate disciplinele școlare, separat sau împreună, ținând cont de faptul că elevii vor fi aceia care construiesc întrebările și activitățile folosite în joc.

Astfel, pentru a începe un joc în "Monster Quiz: jocul de masă", elevii trebuie să fi lucrat înainte de începerea partidei, scriind întrebări care să fie folosite mai târziu pentru a încerca să își învingă adversarii. Domeniile întrebărilor se schimbă în funcție de cerințele profesorilor, astfel încât subiectul va fi definit de către profesorul care dorește să folosească jocul în clasa sa.

Diferitele piese ale jocului.

  • Jocul de masă de 3 x 2m-1 unitate.
  • Cărți-monstru cu diametrul de 8 cm-54 de cărți (9 monștri pentru fiecare grup, maximum 6 grupuri).
  • Cărți ouă-monstru. Pătrate de 4 cm-54 de cărți (9 ouă-monstru pe grup, maximum 6 grupuri).
  • Jetoane/figuri de joc-6 jetoane.
  • Zar- 1 unitate.

Scopul jocului.

Jocul este făcut pentru a fi jucat în mod individual sau în grupuri, cu maxim 6 jucători individuali sau 6 grupuri.

Scopul jucatorilor este castigarea celor 9 cărți-monstru care apar în jocul de masă. Pentru a realiza acest lucru, atunci când un jucător aterizează într-un pătrat "Monstru", se joacă un joc în tabla albă interactivă. Primul jucător care câștigă acel joc, câștigă cartea-monstru cu monstrul care apare în pătrat.

În timp ce jocul se joacă, jucătorii își pun întrebări între ei pentru a câștiga cărți ouă - monstru. Vor folosi acele cărți ouă-monstru în joc mai târziu.

Tabla de joc.

Board Game Monster Quiz small

Traseul tabloului este un circuit închis, astfel încât jucătorii se pot mișca liber. Mișcarea jetoanelor se face după numărul de puncte obținut în urma unei aruncări de zar. Jetoanele vor fi mutate atâtea pătrate cât indică zarul. Dacă jetonul ajunge într-un pătrat cu o imagine, jucătorul trebuie să facă una dintre următoarele acțiuni:

-Zaruri: Jucătorul aruncă zarurile din nou.

-Semn de întrebare: Jucătorul va alege unul dintre ceilalți jucători pentru a începe o provocare cu întrebările pe care le-au făcut. În acest fel pot câștiga cărți-monstru ouă.

-Toga de absolvire: Jucătorul trebuie să răspundă sau să realizeze sarcina impusă de profesor.

-Cheia: Jetonul va fi mutat în pătratul cu ușă.

-Săgeata albastră: Du-te înapoi trei pătrate.

-Cutia circulară cu un monstru: Începe un joc în Tabla albă interactivă (IWB) cu Chestionarul Monstru. Toți jucătorii pot câștiga cardul monstru cu monstrul care este desenat în cerc.

Cutia circulară cu ouă de monstru: Jucătorul câștigă un card cu ou monstru. Când acesta completează un set de 9 ouă de monstru, poate merge direct în orice pătrat "Monster" și încearca să câștige cartea monstru. (Du-te la regulile jocului).

În afară de patrate, tabla de joc conține colțurile jucătorului. Loc în care apar numărul jucătorului, 9 pătrate albe destinate a fi umplute cu cărțile ou monstru și 9 imagini alb-negru ale monștrilor. În aceste cercuri, cărțile-monstru vor fi plasate atunci când jucătorul le câștigă. 

Regulile jocului.

- Jucătorii sunt împărțiți în grupuri (se poate juca și individual) și pentru a decide ordinea de a începe jocul,se aruncă zarul. O dată ce ordinea grupurilor s-a stabilit, partida poate începe. Grupurile se pot face înainte de partidă, pentru a putea să pregătească întrebările pe care să le folosească în timpul competiției.

- Fiecare grup primește 4 cărți ouă de monstru și acestea vor fi situate în patratele albe din colțul jucătorului. Restul cărților ouă-monstru vor fi plasate în cutia circulară cu imaginea cărților ouă-monstru.

- Jetoanele-figură vor fi plasate lângă pătratul "START". Jucătorul 1 aruncă zarul  și își mișcă jetonul atâtea căsuțe cât arată zarul aruncat. Jetoanele pot fi mutate în orice direcție și pot sări alți jucători, dar nu pot fi plasate în același pătrat cu alt jeton. Dacă acest lucru se întâmplă, jetonul jucătorului care se mișcă va fi situat în căsuța situată înainte celei ocupate de celălalt jeton.

-Căsuțele care nu au imagini, sunt căsuțe neutre. Când un jucător aterizează într-una din acestea, nimic nu se întâmplă, jucătorul își pierde rândul, iar jocul continuă cu următorul jucător.

-Dacă un jucător ajunge în căsuța "Zaruri", acesta aruncă din nou și își va muta jetonul figură din nou..

- Dacă un jucător ajunge în căsuța "Săgeata albastră", acesta își va muta jetonul 3 căsuțe înapoi, în același sens în care a venit. Turul acestuia, acum, va fi în conformitate cu indicațiile noului pătrat. Dacă este un pătrat neutru, turnul va trece la următorul jucător. Dacă este un pătrat cu o imagine, mișcările vor fi în conformitate cu regulile acelei imagini.

-În cazul în care un jucător ajunge în căsuța "cheie", jetonul va fi mutat în pătratul care are o ușă desenată. Când jetonul este acolo, jucătorul va arunca zarul din nou.

-În cazul în care un jucător ajunge la pătratul "ouă monstru", acesta câștigă un card  ou-monstru și rândul trece la următorul jucător.

- Dacă un jucător ajunge în căsuța "toga de absolvire", acesta va trebui să răspundă sau va realiza sarcina indicată de profesor. Dacă sarcina este realizată în mod corect, jucătorul va continua, dacă sarcina este greșită, își pierde rândul.

- Dacă un jucător ajunge în căsuța "întrebare", începe competiția între jucători. Competiția are ca scop câștigul de noi cărți ouă-monstru. Doar că, atunci când un jucător câștigă o carte, acesta o câștigă/primește de la adversar.

Continuarea jocului este următoarea. Jucătorul A ajunge în căsuța "întrebare". În acel moment, el alege un adversar dintre ceilalți jucători. Jucătorul A pune o întrebare jucătorului B. Întrebarea este una dintre cele care trebuie să fie pregătite înainte de partidă. Aceste întrebări vor fi legate de subiectul ales de către profesor.

-Dacă jucătorul B răspunde greșit, jucătorul A câștigă o carte ouă-monstru. Și jucătorul A va continua jocul aruncând zarul din nou.

-Daca jucatorul B răspunde corect, este rândul acestuia să întrebe jucatorul A. În acest caz, daca jucatorul A răspunde greșit, trebuie să-i dea cartea ouă-monstru jucatorului B și acesta își pierde rândul. Dar dacă jucătorul A răspunde corect, competiția se va termina la egalitate, dar jucătorul A își pierde rândul.

- Când un jucător câștigă 9 cărți ouă-monstru (poate fi posibil ori prin aterizarea în căsuța "Ouă monstru" sau câștigând într-o competiție), acesta va putea merge direct la căsuța "Monstru" pe care o dorește și să încearce să o câștige cartea monstru. Dar pentru a face acest lucru trebuie să pună 5 cărți ouă-monstru în căsuța "Ouă Monstru".

-În cazul în care un jucător ajunge în căsuța "Monstru", este începutul unei competiții în Tabla Albă Interactivă (TAI-IWB), Chestionarul Monstru. Toți jucătorii participă. Jucătorul care realizează o trapă monstru, va câștiga cartea monstru a cărei imagine este în căsuță. Concursul din cadrul TAI/IWB are următoarele reguli:

- Grupul care ajunge în căsuța "Monstru" va avea un anumit avantaj în competiție de la TAI. Se va juca cu un singur dispozitiv și toți membrii grupului vor ajuta la alegerea răspunsurilor.

- Celelalte grupuri vor juca cu două dispozitive în competiție. Membrii vor face două grupuri mici și nu vor putea să se ajute.

-În cazul în care cartea Monstru este câștigată de grupul sau jucătorul care a ajuns în căsuță, acel grup va continua rândul după jocul de la TAI.Dar dacă pierde, își pierde și rândul. 

Files to download

-Board game in high resolution. (36024 × 24213 pixels).

Board Game Monster Quiz small

 

-Monster Cards.

cards

 

-Egg cards.

eggs

 

-Tokens.

tokens

-The board game in "notebook". 

mqtbg

 

Rules

-Català.

-Deutsch.

-Español.

-English.

-Euskera.

-Polski.

-Pусский.

-Romanian.

-Svenska.

Poll