• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

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  • 1 Creación de juegos digitales con SMART LAB
  • 2 Diferencias entre PDI y Panel
  • 3 Seis años con BYOD
  • 4 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 5 Monster Quiz: the board game.
  • 6 TIC y educación
  • 7 Transforma tu aula
  • 8 El móvil en clase
  • 9 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • Creación de juegos digitales con SMART LAB

    En este ser de 6 vídeos se muestra cómo utilizar el software SMART Learning Suite para crear juegos digitales. Desde una perspectiva sencilla y práctica, los vídeos te aportarán los conocimientos necesarios para que puedas elaborar tus propias actividades.
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  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

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  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

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  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

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  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

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  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

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  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

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  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

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  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

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  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
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  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

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  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

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  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

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  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

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Los juegos como medio de aprendizaje

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Videoconferencias

DTO
Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.
En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes  (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. 
El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.
El procedimiento es sencillo y motivante desde el punto de vista del alumnado:
 
  • Paso 1: Crear los Voki. Se realiza en casa.
  • Paso 2: Jugar. En el tiempo de clase.
De esta forma el profesorado consigue que los alumnos trabajen la gramática y expresión escrita, además de la comunicación oral cuando están en clase.

 

Pincha en la imagen para ver un resumen de cómo fue la actividad.